В большинстве своем программы по легкости в освоении делятся на две категории:
- для широкого круга лиц. Максимально интуитивно понятны, но не сильно много настроек, а главное - возможностей;
- для профессионалов. Трудны в освоении за счет многообразия функций, но после освоения можно творить жутко клевые штуки.
РПГ-органайзер мне сейчас кажется программой для профессиональных то ли игроков, то ли создателей игр. Скорее последнее:))).
Здесь, как и в игре, есть персонаж, его навыки и характеристики. Для персонажа можно создавать квесты и задачи, за которые он будет получать опыт и умения. Знакомая всем система. И у нее есть множество настроек, чтобы каждый мог сделать влияние опыта-характеристик-навыков-квестов-задач друг на друга так, как ему хочется.
В частности, за выполнение задач можно получить (если при создании подвигать нужные ползунки) опыт, рост навыка, рост характеристики, деньги. Это если задача самостоятельная. А если она выступает требованием к квесту, то она еще и на квест влиять может. Например, я сейчас выполняю квест "Дневник питания", где нужно две недели записывать все, что ешь (с весом и калорийностью). Я создала требование для квеста - ежедневную задачу "Записать еду" и задала, что должна выполнить задачу 14 раз, тогда квест будет считаться выполненным. Теперь, когда я выполняю задачу, у меня изменяется прогресс квеста на 7%. 14 раз выполню - квест автоматически завершится.
Навыки могут влиять на рост характеристик, опыта, выступать в качестве требований к началу заданий и их окончания. Так же и характеристики, разве что сами на себя не влияют. Из квестов можно построить целое дерево, а можно - привычную всем цепочку квестов.
В общем, возможностей море. И чем именно пользоваться?
Автор предлагает такие варианты, где опыт дается за квесты, как в ММОРПГ. Есть еще одна система - TES - где для того, чтобы повысить уровень, нужно не квесты выполнять, а качать навыки. Повысил какое-то количество навыков - получи уровень. И я захотела использовать именно этот вариант. Характеристики есть, навыки есть, осталось их настроить. Да, я определилась, что на что влияет. А НАСКОЛЬКО оно влияет?
По умолчанию максимальный уровень персонажа - 50, максимальный уровень навыков и характеристик - 10 (если судить по рангам). Практика показала, что все это тоже можно менять. При желании. Волевым усилием я поднимала навык характеристики до 40 уровня. За 5 секунд:) Получив на этом 15 уровней:))))
Так же с максимумом влияния. Если двигать ползунок влияния характеристики на опыт до упора - мы получим множитель "20" и количество опыта за повышение характеристики будет составлять (Уровень!)*20. Но это не предел. Можно ставить и 30, и 50. Можно. А нужно ли?
Для прокачки под TES мне предложили следующую систему:
* Для всех характеристик влияние на опыт поставить по максимуму.
* Навыки не влияют на опыт, настроить влияние каждого навыка на характеристики. Если навык не влияет на характеристики, значит он "бесполезный".
* У квестов не настраивать влияние на опыт, а настраивать влияние на навыки и характеристики (только в редких случаях квесты будут влиять на опыт).
* Для всех характеристик влияние на опыт поставить по максимуму.
* Навыки не влияют на опыт, настроить влияние каждого навыка на характеристики. Если навык не влияет на характеристики, значит он "бесполезный".
* У квестов не настраивать влияние на опыт, а настраивать влияние на навыки и характеристики (только в редких случаях квесты будут влиять на опыт).
Окей. Сразу скажу, что считала я по формулам в excel, и там сложновато учитывать всю механику. Это - очень грубая модель, но хоть какой-то ориентир. Создала там столбцы уровней, столбцы влияний, всякие множители и несколько часов игралась с цифрами.
Результат получился такой. Я отталкивалась от то, что качаюсь до 50 уровня. Как-то эта цифра уже закрепилась в сознании, ранги к ней приписаны, квесты придуманы. Но если оставить максимальный уровень характеристик и навыков 10, то либо характеристик\навыков нужно как-то сильно много (20 характеристик и по 20-10 навыков на каждую характеристику) либо для повышения уровня персонажа нужно всего 1-2 раза повысить характеристику, а для повышения характеристики - 1-2 раза повысить навык. И то и другое меня не устраивает. Оптимальным мне показалось повысить максимальный уровень характеристик\навыков до 20, а влияние на опыт принять равным 5. Тогда мне для достижения 50 уровня нужно прокачать по максимуму 5 характеристик, но так как до потолка я хочу прокачать только один навык, а остальные просто выше среднего, то количество характеристик повышается до около 10. Что мне и требуется.
Результат получился такой. Я отталкивалась от то, что качаюсь до 50 уровня. Как-то эта цифра уже закрепилась в сознании, ранги к ней приписаны, квесты придуманы. Но если оставить максимальный уровень характеристик и навыков 10, то либо характеристик\навыков нужно как-то сильно много (20 характеристик и по 20-10 навыков на каждую характеристику) либо для повышения уровня персонажа нужно всего 1-2 раза повысить характеристику, а для повышения характеристики - 1-2 раза повысить навык. И то и другое меня не устраивает. Оптимальным мне показалось повысить максимальный уровень характеристик\навыков до 20, а влияние на опыт принять равным 5. Тогда мне для достижения 50 уровня нужно прокачать по максимуму 5 характеристик, но так как до потолка я хочу прокачать только один навык, а остальные просто выше среднего, то количество характеристик повышается до около 10. Что мне и требуется.
При таких параметрах количество необходимых повышений варьируется от 3 до 7, в зависимости от уровня характеристики (при повышении "Здоровья" с 1 до 2 уровня я получу 15 очков опыта, с 5 до 6 - 105 очков).
Влияние навыка на рост характеристики буду устанавливать по обстоятельствам в размерах, предлагаемых программой (от 1 до 3). Судя по расчетам, на каждую характеристику потребуется по 2-3 навыка. Если захочу добавить больше - уменьшу влияние до 0,5.
Конечно, можно пойти дальше по пути сходства с TES и принять, что навыки растут до сотого уровня, но... не вижу смысла. Во-первых, я уже наигралась с цифрами, а во-вторых, меня вполне устраивает полученный результат. Будет ли он такой же на практике - посмотрим.
Влияние навыка на рост характеристики буду устанавливать по обстоятельствам в размерах, предлагаемых программой (от 1 до 3). Судя по расчетам, на каждую характеристику потребуется по 2-3 навыка. Если захочу добавить больше - уменьшу влияние до 0,5.
Конечно, можно пойти дальше по пути сходства с TES и принять, что навыки растут до сотого уровня, но... не вижу смысла. Во-первых, я уже наигралась с цифрами, а во-вторых, меня вполне устраивает полученный результат. Будет ли он такой же на практике - посмотрим.
Да уж! Вы провели целое исследование! Когда продумаете до конца баланс я с удовольствием внесу необходимые поправки в программу, может быть даже придумаем какое-то средство для расчета баланса )))
ОтветитьУдалитьВообще, в моих умозаключениях, для того, чтобы "прокачать" характеристику до максимума нужно приобрести около 5-6 серьезных и важных привычек (навыков). Например - "здоровье" : "правильное питание", "режим дня", "ежедневные занятия йогой/фитнесом" и "сопротивление вредному".
Наверное, от этого и стоит отталкиваться!
А так - главное начать! И если Вы приобретете 5 супер полезных привычек, станете значительно лучше, а потом поймете, что в программе нет баланса и она не работает, я все равно буду считать, что не зря старался и она принесла Вам огромную пользу! )))
Главное - это начать!!!! )))
P.S. О! Придумал! Надо снять ограничение с ползунков и добавить поле, где можно вручную задать любое значение! Попробую щас сделать!
Ой! Оказывается итак все есть! Надо просто в поле справа от ползунка вписать вручную значение влияния. Тоесть, если Вы хотите, чтобы 5 характеристик 10-го уровня давали 50 уровней персонажа надо вручную указать влияние на опыт... 50, например (точно не знаю, надо посчитать)
УдалитьИли оставить как Вы посчитали - 20 уровней, только надо тогда ранги подправить 0-плохо, 20 супер!
P.S. Заметил, правда уже давно, что объяснять по-простому как пользоваться программой очень сложно! Даже у Вас есть опыт в написание книг, а последние 2/3 поста если человек не разбирался в программе, новичок, или случайно набредший на программу человек - прочитать, понять и заинтересоваться ему будет очень тяжело!!! Это я к тому, что у меня огромная проблема с написанием руководства и даже не знаю как его осилить, а без этого я не могу выложить программу на файлообменники и трекеры!!! )))
Хоть серию видеогайдов делать!...
Сейчас я пишу скорее для вас, а не для широкой публики, поэтому не заморачиваюсь формулировками "на пальцах". Но согласна, что объяснять - это отдельное умение.
УдалитьБоюсь, что проблема не столько в руководстве, сколько в самой программе. Надо либо упрощать, оставив минимум настроек, остальное вынеся под отдельные кнопки, либо обращаться к тому, как пишут гайды на сложные программы. Уверена, там есть своя специфика.
Ну да, полностью с Вами согласен! К сожалению, а может и к счастью, нельзя четко сказать - так, должны быть такие характеристики... такие навыки... такие квесты на 1 уровне, другие на втором... Я сейчас попробую "обкатать" использование в стиле ММОРПГ, Вы в стиле TES, кто-то еще в другом. А потом посмотрим - как эффективнее, как удобнее и интересней!
УдалитьПолучилась программа "Rpg Maker для реальной жизни". Может быть потом я на ее основе сделаю несколько упрощенных программ, "заточенных" под определенный стиль игры, а пока - пусть это будет программа для энтузиастов и не очень широкого круга людей!
Еще тут мысль возникла по поводу того как использовать... Если в стиле TES, то лучше правда оставить 20, а то и 30 уровней для характеристик (и навыков, наверное), так будет намного "динамичнее".
Для "динамичнее" мне хочется сделать, чтобы навыки влияли на опыт и на характеристики, а характеристики были лишь условиями для квестов. В частности, чтобы стать ужиком - надо прокачать здоровье и выносливость (ужик же быстрее улитки?), чтобы стать птеродактилем, надо, чтобы крылья были не меньше ранга "средне" ну и тому подобное. Была такая идея, но я про нее забыла, а вы напомнили:)
ОтветитьУдалить>> "заточенных" под определенный стиль игры
Если говорить о широкой публике, то мне кажется идеальным было бы сделать три-четыре надстройки. И при создании персонажа пользователь выбирает систему:
*ММОРПГ;
*TES;
*еще какая-нибудь;
*пользовательская.
Соответственно, каждая система отключает ненужные настройки, ставит значения в нужные. И создает начальные три-четыре квеста в этой системе. А уж для извращенцев - пускай включают пользовательскую систему, которая делает доступными все настройки, и настраивает как ему хочется.
Удачного вам отпуска:)
Спасибо! )))
Удалить